











Este juego está parcheado para poder jugar con FreeMcBoot

Análisis de Meristation:
Gráficos:
Gráficamente, Killzone se presenta como un juego muy cuidado en casi todos los puntos, con defectos notables que hacen bajar la calidad final, pero que globalmente es un ejemplo de diseño y producción. Se notan en sus cuidados diseños el tiempo empleado. Todo el juego está impregnado de un aire post-apocalíptico, mezcla de Mad Max, Matrix y Salvar al Soldado Ryan. Es una mezcla algo rara, pero que realmente da el pego, ya que añade al realismo de las armas y los escenarios ese toque futurista de trajes y vehículos.
Desde la impresionantes intro y escenas intermedias CG -que no tienen que envidiarle nada a las realizadas para los Final Fantasy, Rygar y demás-, pasando por el diseño de armas, ambientación, símbolos, trajes, edificios,… el concepto global representado en Killzone en cuanto a la sociedad de ese momento y cómo se ve en pantalla no puede rivalizar -por ejemplo- con Half Life 2, pero desde luego está mucho más trabajado que la mayoría de juegos que hemos visto en la 128 bits de SONY.
Como decíamos, Killzone se nos presenta con una intro espectacular, donde se nos explica cómo han sucedido los hechos. También seremos testigos de escenas de corte de la misma calidad que la intro en las que se irá desarrollando la historia. Los menús son muy ‘high tech’, funcionales, bien estructurados y de fácil navegación. Tendremos todas las opciones que deseamos -formato y recolocación de pantalla, sonido,…-, incluso el selector de Hz. que tantas veces hemos demandado en otros títulos de la propia SONY. En este sentido, nada que objetar.

Helgan, el nuevo mundo…
Cuando entramos en el juego en sí, somos testigos de un engine3D que seguramente tendrá mucho que decir de ahora en adelante. Sus poderes saltan a la vista desde el primer momento -también sus defectos, que nombraremos más adelante- y el aspecto en pantalla es espectacular a simple vista, aunque después de unos minutos jugando veremos que ‘nada es perfecto’.
Hay que decir que este defecto, aunque visible en ocasiones, no ocurre muy a menudo, pero sí existe. Lo mismo ocurre con los cuerpos de los abatidos, que cambian su construcción poligonal muy cerca de nosotros en bastantes ocasiones. Las texturas, como decíamos, son de una calidad que pocas veces hemos visto en PS2 -famosa por su debilidad en este punto- y realmente tienen una variedad más que notable. Además, los diferentes escenarios de Helgan nos muestran diferentes ambientes, aplicaciones de luz y colores básicos de cada momento.El motor gráfico del juego de Guerrilla utiliza varias escalas de texturas según la distancia a la que se encuentren los objetos/personajes de nuestro punto de vista, ahorrando memoria en los lejanos y utilizándola en los modelos más cercanos. Esto nos deja ver, por ejemplo, texturas faciales hiperrealistas (no hay más que ver la foto que tenemos al lado) en muchos personajes, suelos y paredes a gran resolución y modelados más que buenos. Sin embargo, este mismo engine a veces se resiente y el cambio de texturas se produce muy cerca de nosotros, con lo cual veremos en alguna ocasión un modelo de personaje que se acerca a nosotros y de repente cambia su representación facial a otro personaje, algo que queda muy feo.
Si hablamos de las animaciones propias del personaje, hay unas que destacan sobre todo: las recargas. Cuando vaciemos un cargador, seremos testigos de unas animaciones excelentes donde veremos cómo se recarga cada arma -animaciones independientes para cada una de ellas, claro-. También destacar la inmersión que se consigue con varios efectos y trucos; por ejemplo, un motion blur que cubre la pantalla por los bordes y que nos hace sentir el movimiento al correr. También destacar la gestión de las cámaras al subir/bajar escaleras, o al saltar algunos objetos, donde veremos cómo apoya la mano para sortearlo. Muy bien.
En cuanto a las animaciones, tenemos que decir que son bastante buenas. Si hablamos de los personajes que nos rodean, se mueven con fluidez y además dependiendo del arma que porten -por ejemplo, si un soldado lleva una metralladora pesada se mueve más lento que si llevase un subfusil-. Su forma de moverse, siempre atentos, añade realismo y emoción a los continuos tiroteos. Sin embargo, no ha sido tan trabajado, por ejemplo, en las animaciones cuando son alcanzados, cayéndose todos los cuerpos casi por igual. Además, al caer muertos los cuerpos sufren una especie de ‘desencajamiento’ que no queda nada nada bien, ya que las extremidades sufren posiciones o movimientos imposibles. Lo mismo podemos decir del clipping, con cuerpos que atraviesan paredes por la mitad o cosas así. Son defectos graves, y Guerrilla tendría que haberlos mejorado.
La fluidez del juego se verá mermada varias veces durante el juego, ya que tendremos a la vista varios elementos, enemigos y efectos de partículas a la vez que el engine3D sufre para mover simultáneamente. No pasa a menudo, pero sí lo veremos por lo menos un par de veces en cada fase. También tendremos ante nuestros ojos en los escenarios abiertos la aparición de la niebla, que limitará la visión del horizonte. Sabemos que este recurso se utiliza a menudo para dar fluidez a la acción, pero en este caso no se ha logrado, y encima hay alguna fase donde la niebla está realmente cercana, y la generación del escenario saltará a la vista cuando veamos elementos secundarios aparecer ante nuestros ojos -plantas, árboles,…-.
Otro de los puntos fuertes del juego es la gestión de partículas, con explosiones muy bien realizadas. No son muy espectaculares, pero sí realistas, y unido esto a la representación de las armas y otros detalles como el impacto de las balas contra las paredes, etc. sí tendrá un nivel más que notable.
Si algo hay que destacar sobre todo, son las armas. Con un modelado espectacular, un diseño vanguardista pero basándose en armas actuales, y una variedad a prueba de bombas -nunca mejor dicho- estamos ante uno de los pilares visuales de Killzone. Su texturizado, cadencia de fuego y representación de disparo es individualizado, con lo que se logra una variedad muy grande. También destacar las armas de posición, con un modelado y unas animaciones al utilizarlas excelente. Aparte de esto, algunos personajes tendrán otras ‘características’ propias -Luger tiene visor térmico- que podrá utilizar cuando quiera, y que lucen perfectamente en el juego.
Música:
Los vehículos militares también tienen un acabado soberbio, con unos diseños excelentes. Tanto tanquetas, carros blindados, aeronaves,… todo sigue un estilo muy marcado, que añadido al diseño de escenarios -tanto entornos cerrados como abiertos- nos da un aire muy personal, atractivo y trabajado. Killzone, en cuanto a aspecto visual, puede ser una nueva referencia para los FPS que vengan a partir de ahora, ya que han unido detalles y diseños de la II Guerra Mundial con elementos vanguardistas y un vestuario que mezcla estilos, infundiendo un sello inconfundible. Eso no quiere decir que, viéndolo en pantalla sea excelente. No. Vemos defectos que tendrían que ser subsanados antes de salir a la calle (algunas ralentizaciones, clipping, popping,…), pero aún así es un juego que entra por los ojos de forma más que agradable.
Del apartado musical sólo podemos decir una cosa: impresionante. El músico de Guerrilla, Joris de Man, se ha sacado de la manga una banda sonora inigualable, épica, con momentos oscuros y otros muy potentes. Y todos, ejecutados con maestría por la Filarmónica de Praga, y con una calidad de reproducción que merece oírse aparte. Habíamos oído grandes bandas sonoras ‘occidentales’ en PS2: Medal of Honor, Hitman,… pero Killzone se encuentra por encima de ellas. Temas orquestales con una fuerza sobresaliente, que no dejarán indiferente a nadie. De obra maestra.
Sonido:
Otro apartado al mismo nivel que la banda sonora. El Dolby Pro-Logic atronador que podemos apreciar en este juego literalmente ‘se sale’. Voces perfectamente interpretadas en castellano que ambientan perfectamente tanto las escenas intermedias como el juego en sí, armas brutalmente reales, gritos, explosiones, pisadas, armas de posición estruendosas, tanques y maquinaria pesada,…. Un detalle que hay que recrearse en él: recargar el arma y oír todos sus pasos, es un placer que casi no conocíamos en PS2. Un trabajo perfecto, sin fisuras, doblaje excelente y una variedad de sonidos que ya quisieran otros títulos de acción. Ejemplar.

Jugabilidad:
La mecánica de juego de Killzone es la de la mayoría de FPS del mercado: dispara a -casi- todo lo que se mueva. Sin embargo, hay detalles tácticos que será necesario utilizar, como protegerse con elementos del escenario para no acabar hechos papilla por el fuego enemigo, o la utilización de según qué arma en algunos momentos puntuales, que serán más eficaces en ciertos momentos. Está más cerca de HALO que de UNREAL en este sentido, pero aún así la diferencia con los juegos de Bungie es demasiado grande como para ni siquiera llegar a abordar la comparación.
La historia de Killzone nos llegará a enganchar al principio, con la excelente intro. Pero una vez en juego casi será de lo menos importante, ya que durante las misiones a la historia en sí tampoco se le ha dado el valor que debería para engancharnos hasta el final. Llegaremos a jugar el juego completo -tampoco es muy largo que digamos- porque jugablemente engancha por su manejo y diseño, pero argumentalmente no se ha potenciado lo suficiente como sí lo hacen otros juegos -vale, hablo de HALO… XD-.
El diseño de escenarios es bueno, y la disposición de los enemigos y su aparición nos sumerge en ‘encerronas’ donde tendremos que tener muy claras las ideas para no acabar fiambres. Las armas y su manejo es otro punto muy importante, y que desde Guerrilla se ha cuidado muy mucho. El subfusil ISA es el arma más equilibrada, con buena cadencia de fuego y un arma secundaria devastadora a media distancia, aunque el retroceso haga que tienda a subir debido a las sacudidas que pega. Casi todas las armas tienen un uso secundario -granada de tambor, doble disparo de cartucho,…- aunque hay algunas que no les hace falta -ni sería muy realista que lo tuviesen-. Además contaremos -según el personaje también- con cuchillos, lanzamisiles, con silenciador, pistola lanzagranadas, sniper rifle,… y cada bando tendrá sus armas específicas, que podremos usar cualesquiera que sea nuestro bando, algo que añade variedad y distintas formas de abordar una situación.Uno de los puntos fuertes de Killzone es el gran manejo con el Dual Shock2, control-pad al que siempre se le ha achacado que es de los menos intuitivos que hay para un género tan específico como los FPS. Sin embargo, Guerrilla ha logrado ubicar los controles de forma más que satisfactoria, tanto para la dirección como para las demás acciones del juego -recargar, subir/bajar, zoom, granadas,…-. No hay queja en este sentido, y podemos decir que es de los pocos FPS de PS2 -junto con, probablemente Timesplitters2- que se juega de forma más que agradable. Hay defectos igualmente -como la automatización al recargar el arma secundaria que te puede dejar vendido en un cara a cara-, pero en cuanto a control no encontramos otros juegos que igualen a éste.
Como decíamos en otro apartado, podremos jugar las misiones con distintos personajes, a saber: Templar (típico soldado de acción), Luger (más inclinada hacia la infiltración táctica), Ricco (soldado-armario-de-dos-cuerpos con metralladora del mismo volumen) y Hakka (renegado Helghast que se une a los ISA para parar esta guerra). Cada uno dispondrá de sus armas particulares en un primer momento, pero durante el juego podrá coger las que quiera. Como mucho podrá ir con tres distintas, utilizar cada una en el momento oportuno depende de vosotros.
Aparte del modo principal de juego, también tendremos un multiplayer para dos jugadores mediante split-screen y juego on-line para hasta 12 jugadores. Los distintos modos de juego van desde el clásico capturar la bandera, dominación, asalto y destrucción, batalla, batalla por equipos,… No contaremos, sin embargo, con un cooperativo a pantalla partida, lo que seguramente habría aumentado la vida jugable del título en unos cuantos enteros. Los modos multiplayer funcionan bien, son divertidos y emocionantes -como pudimos comprobar en el campeonato KILLZONE celebrado en Madrid-, pero desgraciadamente no hemos podido probar aún el modo on-line para haceros saber qué tal se desenvuelve en este campo. Es un reto que SONY no debería dejar pasar hasta PS3 -que es lo que parece que están haciendo-, ya que los usuarios pueden cansarse de su mala gestión on-line y simplemente apuntarse a quienes sí lo están haciendo bien (hace falta que diga qué consola es?).
El otro punto nombrado -la IA- merece capítulo aparte. Hay momentos y acciones brillantes (los enemigos se cubren y atacan coordinadamente), pero en general deja que desear en multitud de ocasiones. Movimientos ilógicos, auténticos ‘kamikaze’ que se echan sobre el enemigo aún a sabiendas de que tienen mayor poder de fuego, no nos ayudan si están a nuestro alrededor y un enemigo nos está disparando desde cerca, dudan en multitud de ocasiones durante varios segundos… eso si hablamos de nuestros compañeros, pero los Helghast no se libran: vienen hacia nosotros en fila india cual gallinas hacia el matadero aunque vean morir a sus compañeros delante suya, se quedan estáticos sin disparar delante nuestra,… multitud de ocasiones serán testigos de los errores en la IA, y vosotros no entenderéis en muchas de ellas cómo Guerrilla ha dejado el juego así -o cómo sigue así después de tanto tiempo de desarrollo-… un defecto que daña la jugabilidad.Pero si en el apartado gráfico había algún detalle que hacía bajar el nivel, en cuanto a jugabilidad nos encontramos con otros puntales que no lo son tanto por su baja calidad: la IA y el abuso de los scripts. En cuanto al desarrollo del juego, los scripts son los que mandan. Toda la acción se desarrolla mediante scripts, y aunque hay juegos que son leyenda usándolos -véase Half Life- Guerrilla no ha logrado anular la sensación de que todo está prefijado y predestinado a pasar. Quizá más aleatoriedad o más rutas hubiesen alejado esa ‘fijación’, pero tal y como está el programa diseñado, al jugar se nota mucho que las cosas pasan porque ‘estás ahí’, no formas parte de la acción, si no que la acción se desarrolla cuando llegas. Eso, en una guerra, no pasa…
En resumen, nos encontramos con un gran control unido a una variedad de situaciones bastante aceptable, pero que echa por tierra en buena parte la pobre IA implementada y la utilización ‘a lo bruto’ de los scripts. Con una IA mejor diseñada, estaríamos hablando del mejor FPS de PS2 de largo. Así, se tiene que codear con otros títulos a los que gana en casi todo y no lo hace en lo más importante, aunque en líneas generales se mantiene al nivel de los demás.
Nota según Meristation: 8
Nota según Gamespot: 6.9
Nota según los usuarios de Gamespot: 8.1 (9.751 votos)
Nota según IGN: 8.5
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Ficha Técnica:
Año: 2004
Desarrolladora: Guerrilla
Distribuidora: Sony Computer Entertainment
Género: Acción
Formato: DVD
Idioma:
+1
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Enlaces:
1ª Opción:
32×120 MB + 1×74.5 MB Intercambiables RG-FS
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2ª Opción:
7×490 MB + 1×480.6 MB Intercambiables RG-FS
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